Obiettivo
Il progetto prevede questi obiettivi:
a) Sviluppare il pensiero critico e la comprensione profonda della matematica
b) Imparare a formulare domande, esplorare, sperimentare e risolvere problemi complessi in modo creativo
c) Sviluppare collegamenti tra la matematica e la realtà
d) Sviluppare la fluidità aritmetica
e) Promuovere la sperimentazione attraverso attività manipolative e il dialogo tra pari
Apprendimento in: Intero anno scolastico
L'argomento
L’apprendimento della matematica

Attività
Il progetto nasce da un gruppo di ricerca in collaborazione con l'Università Autonoma di Barcellona e l'Università Rovira i Virgili di Tarragona, con l'obiettivo di trasformare l'aula in un laboratorio in cui gli alunni imparano attraverso la scoperta e la manipolazione.
Si basa su alcuni pilastri fondamentali:
- Apprendimento per competenze: Invece della memorizzazione meccanica, il metodo punta a sviluppare il pensiero critico, la risoluzione di problemi e la comunicazione matematica.
- Materiali manipolativi: Le lezioni utilizzano strumenti fisici (come cubetti, regoli o carte) per rendere concreti concetti astratti.
- Digitale e Gamification: Attraverso app come Bmath e Atlas, gli studenti ricevono un feedback immediato e personalizzato tramite sfide ludiche.
Le attività variano a seconda dei contenuti e delle diverse annualità.
1- Riscaldamento (Brainstorming/Conto): Attività brevi (es. 15 min) per attivare le conoscenze
pregresse, spesso legate a contesti reali, stimolando il dialogo e il confronto (Quante zampe
hanno 9 galline).
2- Conversazione e Scoperta: L'insegnante introduce nuovi problemi e concetti. Si incoraggia la
discussione di gruppo, la manipolazione di materiali (materiali fisici, video stimoli) e la condivisione
di diverse strategie, mettendo in discussione il come si arriva alla soluzione, non solo il risultato.
3- Registrazione sul Quaderno (Quaderno Operativo): Ogni alunno rielabora individualmente ciò che
ha appreso, consolidando i concetti sul proprio quaderno, passando dalla sperimentazione alla
rappresentazione scritta.
4-Pratica Digitale (App/Tablet): Un momento di esercitazione autonoma e personalizzata tramite
l'app, che si adatta al ritmo di apprendimento di ogni bambino e automatizza le conoscenze, spesso
attraverso sfide.
5- Sfide Settimanali (Enigmath/Bmath): Una volta a settimana, video stimoli e sfide (come Enigmath o
le avventure dei Bmath) introducono altri nuclei tematici (spazio, figure, dati), trasformando
l'apprendimento in un'avventura.